lunes, 12 de noviembre de 2007

Robots de cine

El hombre bicentenario:

El cuento narra la historia de un robot que quería ser humano, tener expresiones, comer, dormir, sentir, el deseaba en realidad ser un hombre. Dando de este modo un espiritu de conciencia al expectador, para que este comience a vivir su vida.
Esta trama también inspiró a Stanley Kubrick, el guionista de la película A.I. (Inteligencia Artificial), y a su director, Steven Spielberg, en la cual el protagonista, un nuevo prototipo de niño robot, capaz de desarrollar sentimientos, quiere convertirse en un humano de verdad.







Yo, Robot


Yo, robot, de Isaac Asimov, es un volumen publicado en 1950 en el que se recogen una serie de relatos enlazados por la temática y el hilo argumental.

Contenido

En este libro se establecen las tres leyes de la robótica que son un compendio fijo e imprescindible de moral aplicable a supuestos robots cuasi-inteligentes. Los relatos plantean diferentes situaciones a las que tendrán que enfrentarse distintos especialistas en robótica y en las que se plantean paradojas e ingeniosos ejercicios intelectuales que indagan sobre la situación del hombre actual en el universo tecnológico. La protagonista de varios de los cuentos es Susan Calvin, experta en Robopsicología.
Algunas de las ideas de las historias sirvieron de inspiración al conjunto musical Alan Parsons Project para la grabación de un disco conceptual, I robot, en 1977.
De igual modo se inspiró una película de 2004 con el mismo nombre, Yo, Robot dirigida por Alex Proyas y protagonizada por el actor Will Smith.
Cabe señalar que la película Yo robot se inspira sólo lejanamente en la obra de Asimov, de la que se han tomado principalmente las tres leyes de la robótica:
1º: Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
2º: Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
3º: Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
(Aparentemente, la primera ley es violada durante el transcurso de la película, en cuanto al caos urbano donde se ven a robots dañando humanos, pero esto puede explicarse, primeramente, por el control ejercido por el megacomputador de Robots y Hombres Mecánicos, y por una aplicación de la ley cero, aun cuando esta nunca es mencionada y, tomando obviamente lo escrito por Asimov como Vox Dei, un uso incorrecto de ésta, puesto que esta última hace su aparición muchísimo tiempo después).






C-3PO

C-3PO (pronunciado: SITRIPIO) es un personaje ficticio del universo de la Guerra de las Galaxias. Aparece en los seis episodios de la saga. El actor que lo interpreta es Anthony Daniels.
Se trata de un droide de protocolo, es decir, un droide diseñado específicamente para interactuar con seres pensantes . Puede hablar y entender más de seis millones de formas de comunicación . Construido por Anakin Skywalker, y compañero del droide astromecánico R2-D2.

Su principal función como droide de protocolo es ayudar a explicar las costumbres, de otras culturas, la traducción, etc. Es muy leal a sus amos, desde su creación, ha servido a más de cuarenta.
En 2004, C-3PO fue introducido dentro del salón de la fama de los robots.
Anteriorimente era llamado 3PO pero tras su "reinicio" se le llamaba C-3PO.






R2-D2


R2-D2 es un personaje de ficción del universo de la Guerra de las Galaxias. Se trata de droide astromecánico contraparte y amigo de C-3PO. En algunas partes, sobre todo en países hispanoamericanos, se le conoce como "Arturito", debido al anglicismo fonético del nombre.
R2-D2 ha sido interpretado por Kenny Baker en los seis episodios de la saga. R2-D2 fue incluido en el "Hall of Fame" de los robots en el 2003.



La inteligencia artificial

Se denomina inteligencia artificial a la ciencia que intenta la creación de programas para máquinas que imiten el comportamiento y la comprensión humana. La investigación en el campo de la IA se caracteriza por la producción de máquinas para la automatización de tareas que requieran un comportamiento inteligente.





Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. De este modo, se ha convertido en una disciplina científica, enfocada en proveer soluciones a problemas de la vida diaria. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.

El matemático sudafricano, Seymour Papert, es considerado pionero en esta ciencia.

Cibernética y robótica

Mucha gente asocia la cibernética con la robótica, los robots y el concepto de cyborg debido al uso que se le ha dado al término en algunas obras de ciencia ficción, pero desde un punto de vista estrictamente científico, la cibernética trata acerca de sistemas de control basados en la retroalimentación.



La historia de la cibernética

En el siglo XIX, André-Marie Ampère y James Clerk Maxwell retomaron el sentido político de la palabra. Pero la cibernética tal como la entendemos hoy en día fue formalizada por Norbert Wiener en su obra Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas (Cybernetics, or control and communication in the animal and machine, 1948) desarrollando en colaboración con el Dr. mexicano Arturo Rosenblueth y por otros, como William Ross Ashby.
Norbert Wiener popularizó las implicaciones sociales de la cibernética, al establecer analogías entre los sistemas automáticos como una máquina de vapor y las instituciones humanas en su obra Cibernética y sociedad (The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society, 1950).



Etimología de la cibernética

La palabra cibernética proviene del griego Κυβερνήτης (kybernetes) y significa "arte de pilotar un navío", aunque Platón la utilizó en La República con el significado de "arte de dirigir a los hombres" o "arte de gobernar". Este es un término genérico antiguo pero aún usado para muchas áreas que están incrementando su especialización bajo títulos como: sistemas adaptativos, inteligencia artificial, sistemas complejos, teoría de complejidad, sistemas de control, aprendizaje organizacional, teoría de sistemas matemáticos, sistemas de apoyo a las decisiones, dinámica de sistemas, teoría de información, investigación de operaciones, simulación e Ingeniería de Sistemas.

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¿Qué es la cibernética?

La cibernética es el estudio del control y comunicación en los Sistemas Complejos: organismos vivos, máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la retroalimentación y sus conceptos derivados.


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domingo, 11 de noviembre de 2007

¿Qué es la domótica?

El término domótica proviene de la unión de las palabras domus (que significa casa en latín) y robótica (de robota, que significa esclavo, sirviente en checo). Se entiende por domótica al conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto.





Aplicaciones

Los servicios que ofrece la domótica se pueden agrupar según cuatro aspectos principales:

En el ámbito del ahorro energético:

Climatización: programación y zonificación
Gestión eléctrica
Racionalización de cargas eléctricas: desconexión de equipos de uso no prioritario en función del consumo eléctrico en un momento dado. Reduce la potencia contratada.
Gestión de tarifas, derivando el funcionamiento de algunos aparatos a horas de tarifa reducida.
Uso de
energías renovables

En el ámbito del nivel de confort:

Iluminación
Apagado general de todas las luces de la vivienda.
Automatización del apagado/ encendido en cada punto de luz.
Regulación de la iluminación según el nivel de luminosidad ambiente.
Automatización de todos los distintos sistemas/ instalaciones / equipos dotándolos de control eficiente y de fácil manejo.
Integración del portero al teléfono, o del videoportero al televisor.
Control vía Internet.
Gestión Multimedia y del ocio electrónicos
Generación de macros y programas de forma sencilla para el usuario


En el ámbito de la protección patrimonial:

Simulación de presencia.
Detección de conatos de incendio, fugas de gas, escapes de agua.
Alerta médica. Teleasistencia.
Cerramiento de
persianas puntual y seguro.
Acceso a Cámaras IP
En el ámbito de las comunicaciones:
Ubicuidad en el control tanto externo como interno, control remoto desde Internet,
PC, mandos inalámbricos (p.ej. PDA con WiFi), aparellaje eléctrico.
Transmisión de
alarmas.
Intercomunicaciones.